Warhammer 40.000: Rogue Trader Guida Alle Origini

Per celebrare il lancio dell’attesissimo Warhammer 40.000: Rogue Trader, e data l’assenza della localizzazione in lingua italiana, noi di The Games Grew abbiamo deciso di creare una serie di guide per aiutarvi ad affrontare al meglio quest’epica avventura. Ecco allora la nostra Guida alle Origini in Warhammer 40.000: Rogue Trader.

LEGGI ANCHE:

Per iniziare il nostro viaggio in Warhammer 40.000: Rogue Trader potremo scegliere di utilizzare uno dei personaggi “prefabbricati” a nostra disposizione (Hecata, Darrius, Bahardor) o crearne uno ex novo. In quest’ultimo caso, dopo aver scelto l’aspetto del nostro alter ego, dovremo scegliere la sua “origine”. Le nostre origini ci daranno accesso ad una serie differente di caratteristiche, bonus, malus, ecc.

Warhammer 40.000: Rogue Trader – Guida Alle Origini

DEATH WORLD

Sui Death World, le piante, le bestie e talvolta persino l’ambiente stesso assumono forme aggressive e distruttive avverse alla vita umana. Sebbene estremamente difficile da colonizzare, molti mondi mortali possiedono risorse preziose che richiedono un avamposto o altra presenza umana sulla superficie del pianeta per essere raccolte. Questi ambienti ostili producono alcune delle popolazioni più robuste e resilienti della galassia: coloro che sono stati messi alla prova e giudicati inadeguati muoiono giovani.

CARATTERISTICHE

  • Istinto di Sopravvivenza: Una volta per combattimento, quando le Ferite di un personaggio del Death World scendono al di sotto del 30%, ottengono un aumento del +20% alle Ferite Temporanee rispetto alle loro Ferite massime. I personaggi del Death World ottengono anche un bonus del +20% a Schivare e Armatura mentre hanno almeno 1 Ferita Temporanea da qualsiasi fonte.

MODIFICATORI DEGLI ATTRIBUTI

  • FORZA: +5
  • RESISTENZA: +5
  • AGILITÀ: +5
  • INTELLIGENZA: -5
  • CAMERATISMO: -5

TALENTI

  • Cacciatore Brutale: Il personaggio del Death World ottiene un aumento del 15% nella probabilità di colpi critici contro bersagli con l’effetto Sanguinamento o con meno del 50% delle loro Ferite Massime.
  • Armi Affidabili: I personaggi del Death World ottengono un aumento del +10 alla probabilità di Colpo Critico per Asce, Martelli e Armi Las.
  • Bestia Ferita: Ogni Ferita aumenta l’Agilità e la Volontà di un Personaggio del Death World di 5. Ogni Trauma conta come 3 Ferite.
  • Vita Infernale: I personaggi del Death World ottengono una difesa aggiuntiva contro i danni da Fiamma e Tossici, nonché dagli effetti del Sanguinamento pari al loro (Bonus TOU)
  • Tenacia: Una volta per combattimento, quando un personaggio del Death World subisce le condizioni di Stordimento, Accecamento o Immobilizzazione, ignora tali condizioni e ottiene invece un aumento del +20% alle Ferite Temporanee rispetto alle proprie Ferite massime.

NATO NEL VOID

I Nati nel Void sono esseri umani nati nel ventre di un vascello spaziale o a bordo di un antico satellite orbitale. Coloro che vivono la loro vita sulle voidship diventano in qualche modo abituati al processo di alterazione della realtà del viaggio nello warp e a vivere in ambienti a gravità bassa o zero. In molti casi, le loro caratteristiche sono accentuate e la loro pelle è pallida; potrebbero presentare deformità minori o una stranezza nel linguaggio, nella camminata o nell’aspetto generale che li distingue dagli altri.

CARATTERISTICHE

  • Fortuna: Un personaggio nato nel vuoto può ripetere qualsiasi tentativo fallito di attacco, schivata, parata, caratteristica o abilità con una probabilità del 20% di successo. Questa probabilità non può essere superiore alla probabilità di successo di base del lancio. Inoltre, qualsiasi schivata o parata nemica contro un personaggio nato nel vuoto ha una probabilità del 20% di fallire dopo un tiro riuscito.

MODIFICATORI DEGLI ATTRIBUTI

  • VOLONTÀ: +5
  • INTELLIGENZA: +5
  • FORZA: -5

TALENTI

  • Bagno di sangue: Ogni volta che un personaggio nato nel vuoto infligge un colpo critico, c’è una probabilità del 10% di raddoppiare i danni.
  • È solo un graffio: Il personaggio nato nel vuoto ha una probabilità del 20% di sopravvivere dopo aver subito danni letali, rimanendo in vita con 1 punto ferita.
  • Fatti furbo: Ogni volta che un’abilità o un talento utilizza il bonus di Cameratismo, un personaggio nato nel vuoto può invece utilizzare il bonus di Intelligenza, se è più alto. Inoltre, i personaggi nati nel vuoto possono sempre potenziare l’Intelligenza anche se il loro archetipo non lo permette.
  • Fortuna Contagiosa: L’utilizzo di un’abilità non dannosa su un alleato concede a quell’alleato la possibilità di ripetere qualsiasi tentativo fallito di attacco, schivata, parata, caratteristica o prova con una probabilità del 20% di successo per 1 round. Questa probabilità non può essere superiore alla probabilità di successo di base del lancio. Utilizzare un’abilità non dannosa su un nemico concede loro una probabilità del 20% di fallire una prova di schivata o parata riuscita contro qualsiasi personaggio per 1 round.
  • Sfortuna: Mentre un personaggio nato nel vuoto ha più del 50% di punti ferita, tutte le probabilità di tutte le creature (compresi i nemici) in un raggio di 3 celle aumentano di +10%. Mentre un personaggio nato nel vuoto ha meno del 50% di punti ferita, tutte le probabilità di tutte le creature (compresi i nemici) in un raggio di 3 celle diminuiscono di -10%.

MONDO ALVEARE

La popolazione di un Mondo Alveare è così densa che spesso vaste porzioni della superficie del mondo sono coperte da gigantesche città di torri imponenti che trapassano l’atmosfera. I mondi alveare sono vitali per il benessere dell’Imperium e costituiscono il cuore pulsante della sua economia e della macchina bellica. Producono munizioni per gli eserciti dell’Imperatore in enormi fabbriche, estraggono minerali preziosi e raffinano carburante per la flotta imperiale. Innumerevoli reggimenti dell’Astra Militarum vengono reclutati dalle loro massicce popolazioni.

CARATTERISTICHE

  • La forza nei numeri: I personaggi del Mondo Alveare ottengono +<u>1+(Bonus FEL)/2</u> alla Determinazione se ci sono 3 o più creature (alleati o nemici) in un raggio di 3 celle. Tuttavia, subiscono una penalità di -2 alla Determinazione in assenza di creature attorno a loro.

MODIFICATORI DEGLI ATTRIBUTI

  • CAMERATISMO: +5
  • AGILITÀ: +5
  • VOLONTÀ: -5

TALENTI

  • Spirito di gruppo: I personaggi del Mondo Alveare possono superare le prove di resistenza della Forza di Volontà utilizzando il valore di Cameratismo al suo posto, se il Cameratismo del personaggio è più alto.
  • Inferiorità numerica: Se un personaggio del Mondo Alveare ha superiorità in mischia contro il nemico, l’effetto viene aumentato di +10. Se un nemico ha superiorità in mischia contro un personaggio del Mondo Alveare, l’effetto viene ridotto di -10. Superiorità in Mischia: nel combattimento corpo a corpo, qualsiasi bersaglio circondato da più alleati che nemici riceve un bonus di +10 alla Competenza d’Arma per ogni alleato aggiuntivo. Le creature più grandi devono essere circondate da più di due nemici per fornire questo vantaggio agli attaccanti.
  • Personalizzazione dell’arma: Tutte le armi a distanza che infliggono danni fisici hanno +1 danno, +5% penetrazione armatura, +1 velocità di fuoco e -5 al rinculo.
  • Aiuto: Se un personaggio del Mondo Alveare inizia il suo turno adiacente a un alleato, quel personaggio del Mondo Alveare guadagna +2 PM. Se un personaggio del Mondo Alveare termina il suo turno adiacente ad alleati, tutti loro guadagnano +2 PM al loro prossimo turno.
  • Nuovo inizio: ogni round, i personaggi del Mondo Alveare ottengono un bonus del +50% alla schivata contro il primo attacco d’ opportunità.

MONDO FORGIA

I Mondi Forgia sono il dominio dell’Adeptus Mechanicus, dedicati alle esigenze di vastissime macro-industrie. Ognuno di essi è benedetto con un livello tecnologico superiore rispetto all’Imperium nel suo complesso, e molte meraviglie arcane sono comuni nei loro labirinti di ferrobeton e acciaio. Sotto la direzione dei Magi del Culto Mechanicus, la maggior parte della popolazione di un mondo forgia viene impiegata come forza lavoro, mentre i pochi fortunati possono essere indotti nelle file dell’Adeptus Mechanicus stesso.

MODIFICATORI DEGLI ATTRIBUTI

  • INTELLIGENZA: +5
  • RESISTENZA: +5
  • CAMERATISMO: -5

TALENTI

  • Armamento d’avanguardia: Il primo attacco in combattimento con qualsiasi arma al plasma, melta, o arma ad energia infligge un danno aggiuntivo pari al bonus di Intelligenza. Per il resto del combattimento, il bonus di danno viene ridotto a (Bonus INT/2)
  • Acciaio della Forgia: Indossando un’armatura pesante, i personaggi del Mondo Forgia ottengono +1 PM, +1 deflessione e non possono cadere a terra.
  • Relazioni calcolate: I personaggi del Mondo Forgia possono utilizzare Persuasione, Coercizione e Commercio basati su Intelligenza anziché su Cameratismo.
  • Fuochi della Forgia: I personaggi del Mondo Forgia ottengono +Bonus RES deflessione contro l’effetto di ustione e le armi da fuoco.
  • Tenacia della Forgia: I personaggi del Mondo Forgia ottengono un bonus cumulativo del +10% alla probabilità di colpire e alla riduzione della schivata contro qualsiasi bersaglio colpito con un attacco a singolo bersaglio. I colpi andati a segno usando attacchi a singolo bersaglio aumentano la probabilità di colpire e la riduzione della schivata di +20%.

SPECIALIZZAZIONI

  • Sistema d’Analisi: I personaggi del Mondo Forgia ottengono +10+(Bonus INT)% alla Probabilità di Colpo Critico.
  • Sistema di Locomozione: I personaggi del Mondo Forgia ottengono +(Bonus AGI/2) Punti Movimento e +2×(Bonus AGI)% a Schivare.
  • Armatura Sottocutanea: I personaggi del Forge World ottengono +5+2×(Bonus TOU)% di Armatura

MONDO IMPERIALE

Un Mondo Imperiale è uno dei milioni di pianeti uniti dalla fede nell’immortale Dio-Imperatore. Provenienti tanto da società ipertecnologiche che da sudice popolazioni feudali polverose, gli abitanti di innumerevoli mondi offrono fedeltà e devozione al Signore dell’Umanità e al Credo Imperiale insegnato dai Suoi servi. La maggior parte dei mondi Imperiali è sotto il controllo di un governatore planetario e sostiene una prospera classe dirigente di vario genere, solitamente conosciuta come la sua nobiltà.

CARATTERISTICHE

  • Il meglio dell’umanità: I personaggi del Mondo Imperiale possono selezionare qualsiasi caratteristica (tranne l’a Perizia’Abilità con le Armi o l’a Perizia’Abilità Balistica) e ottenere un bonus di +10.

MODIFICATORI DEGLI ATTRIBUTI/SPECIALIZZAZIONI

I personaggi del Mondo Imperiali possono scegliere 1 dei seguenti attributi:

  • FORZA: +10
  • RESISTENZA: +10
  • AGILITÀ: +10
  • INTELLIGENZA: +10
  • PERCEZIONE: +10
  • VOLONTÀ: +10
  • CAMERATISMO: +10

TALENTI

  • Pronto a servire: Quando un personaggio del Mondo Imperiale è influenzato da un’abilità non dannosa di un alleato o influisce su un alleato con tale abilità, la sua risolutezza aumenta di (Bonus CAM/2) per 1 round.
  • Faccio la mia parte: Se nessun altro personaggio del party ha lo stesso archetipo di questo personaggio, il primo utilizzo di qualsiasi abilità da questo archetipo costa -1 Punti Azione in meno.
  • Insieme siamo più forti: Tutti gli alleati del party, esclusi gli xenos, ottengono +5 alla stessa caratteristica scelta per “Il Meglio dell’Umanità”.
  • È meglio morire per l’Imperatore: Mentre hanno meno del 40% dei punti ferita, i personaggi del Mondo Imperiale ottengono un bonus di +10 a tutte le caratteristiche e +2 alla determinazione.
  • Conosco solo la Fede: I personaggi del Mondo Imperiale guadagnano +10% di probabilità di colpo critico e +10% di armatura contro creature xenos o demoniache. I loro alleati ottengono la metà dei bonus di Conoscono solo la Fede. Tuttavia, le abilità di Conoscenza (Xenos) e Conoscenza (Warp) dei personaggi del Mondo Imperiale sono sempre pari a 0.

MONDO FORTEZZA

I Mondi Fortezza sono pianeti in cui l’intera popolazione è totalmente dedicata all’arte della guerra; si addestrano costantemente per il giorno in cui potrebbero essere chiamati a difendere l’Imperium, un incarico che sostengono solennemente. I Mondi Fortezza sono creati come baluardi contro il nemico. Ogni cittadino è un soldato, addestrato a combattere dal momento in cui può maneggiare un’arma.

CARATTERISTICHE

  • Non smettere mai di sparare: Ogni volta che un personaggio di un Mondo Fortezza uccide un nemico, ottiene +10 stack di “Non smettere mai di sparare”. All’inizio del suo turno, c’è una probabilità del (stack di non smettere mai di sparare %) che il primo attacco di questo round costerà 0 AP e non sarà conteggiato nel limite degli attacchi per round. Se questo effetto si attiva, tutti gli stack vengono persi.

MODIFICATORI DEGLI ATTRIBUTI

  • PERCEZIONE: +5
  • VOLONTÀ: +5
  • CAMERATISMO: -5

TALENTI

  • Dipendenza da combattimento: I personaggi del Mondo Fortezza ottengono +7 a Abilità Balistica, Percezione e Forza di Volontà durante il combattimento. Tuttavia, fuori dal combattimento, la loro Intelligenza, Cameratismo, Percezione e Forza di Volontà diminuiscono di -7.
  • Rinculo familiare: Alla fine del loro turno, i personaggi del Mondo Fortezza ottengono stack di “Non smettere mai di sparare” pari a (metà del danno minimo dell’arma da lancio più dannosa che hanno usato questo round).
  • Non smettere mai di credere: Quando tutti gli stack di “Non smettere di sparare” vengono persi, diventano un numero di stack pari a (Forza di Volontà / 2). Inoltre, un personaggio del Mondo Fortezza può potenziare la propria Caratteristica di Forza di Volontà anche se i suoi attuali archetipi non lo consentono.
  • Pioggia d’acciaio: Ogni turno i personaggi del Mondo Fortezza ottengono un bonus cumulativo del +1% alla bonus per schivare gli attacchi a distanza per ogni colpo sparato durante questo turno. Inoltre, l’attacco a raffica conferisce ulteriori +10 pile di “Non smettere di sparare”.
  • Caricatore di riserva: Nei combattimenti, la prima ricarica dei personaggi del Mondo Fortezza non richiede alcun PA. Ricaricare un’arma assicura ulteriori +10 stack di “Non smettere mai di sparare”.
guidaWarhammer 40.000: Rogue TraderWarhammer 40K