Pathfinder Wrath of the Righteous: Guida a Stregone e Classi Speciali (I)

Per celebrare il lancio ufficiale di Pathfinder Wrath of the Righteous, e dal momento che il gioco non sarà tradotto in italiano, continuiamo a scoprire insieme il titolo di Owlcat Games. In questa nostra settima guida in italiano per Pathfinder Wrath of the Righteous, scopriremo nuove classi e sottoclassi a nostra disposizione.

Pathfinder Wrath of the Righteous: Classi e Sottoclassi

STREGONE

Gli stregoni sono incantatori arcani molto potenti. Posseggono una grande varietà di incantesimi, che li rendono utili in differenti situazioni. Possono distruggere o indebolire i loro nemici o potenziare i propri alleati. Tuttavia questa loro versatilità ha i sui difetti: gli stregoni possono lanciare solo pochi incantesimi al giorno.

  • Granatiere Arcano: a molti stregoni, le sperimentazioni degli alchimisti paiono bizzarre se non addirittura pericolose o terrificanti. Solo pochi stregoni si dedicano allo studio dei segreti delle bombe, fondendo tecniche alchemiche con i loro poteri magici.
  • Cruomancer: il sangue dei dhampir, se si sa come usarlo, può essere un potente componente magico. I cruomancer potenziano la loro magia negromantica con il potere delle loro misture fatte di sangue vivente e icori non-morti. Man mano che diventano più esperti in questa strana arte arcana, i curomancer scoprono nuovi e più potenti modi per potenziare il loro sangue con incantesimi da negromante.
  • Specialista Elementale: a volte gli stregoni si specializzano nell’uso di un elemento, convertendo altri elementi nel proprio.
  • Stregone Approfittatore: invece di seguire gli studi tradizionali della stregoneria, questi stregoni rinunciano ai consueti metodi del focus arcano e della scuola arcana preferendo invece i vantaggi dell’arcanista. Alcuni stregoni considerano questo spudorato sfruttamento della magia arcana come una maniera per “imbrogliare”, ma gli stregoni approfittatori credono che tale pregiudizio sia dovuto solo al fatto che siano di strette vedute e troppo tradizionalisti.
  • Genio delle Pergamene: per alcuni stregoni le pergamene sono un’estensione naturale delle loro abilità magiche.
  • Signore degli Incantesimi: normalmente gli stregoni si specializzano in una scuola magica, diventano particolarmente potenti in un determinato settore, ma i signori degli incantesimi cercano di rendere le loro capacità quanto più ampio possibile.
  • Specialista Thassilonian: sebbene la specializzazione in classi di magia sia fatta classicamente risalire al tempo di Azlant, se non addirittura ai tempi che anticiparono la ribalta umana, fu il signore delle rune Thassilon ad esplorare il principio della scuola si specializzazione in tutti i suoi aspetti. I signori delle rune, con le loro ricerche, scoprirono che ogni scuola magica è opposta da altre due specifiche scuola magica, riuscendo così a sviluppare metodi per potenziare ancora di più la loro maestria nelle specialità arcane di loro scelta. Praticamente definiscono queste 7 scuole non tanto sulla base di ciò che possono fare ma in base a ciò che non possono. Eliminando le “impurità” introdotte dalle scuole di magia opposte, questi stregoni cambiano la versatilità arcana con una maggior forza nel campo magico che hanno scelto.

ALDORI SWORDLORD

Prerequisiti: Mobilità 3; Persuasione 5; Conoscenza (Mondo) 3; Percezione 3; Dazzling Display; Weapon Finesse; Abilità Con la Spada Da Duello; Focus Arma (Spada Da Duello).

I signori della spada non seguono un unico cammino dell’arte del duello – alcuni semplicemente si dilettano dell’uso della lama, mentre altri studiano l’uso della spada da duello in maniere non convenzionali.

STUDIOSO DELLA GUERRA

Prerequisiti: Attacco Base Bonus 5; Schivata; Competenza di Combattimento; Deve Avere il Focus in Una Delle Seguenti Caratteristiche: Conoscenza (Arcana/Mondo) e Lore (Natura/Religione).

Il cammino dello studioso della guerra è particolarmente allettante per i personaggi dalla mente “militare”, che cercano di potenziare ed espandere la loro maestria nelle loro abilità. Tali studenti sono spesso orgogliosi di studiare su aspetti del combattimento che persino i combattenti più abili spesso ignorano o sottovalutano, e la loro capacità di richiamare informazioni e tradizioni inaspettate è diventata una sorta di leggenda tra i loro pari.

DUELLANTE

Prerequisiti: Mobilità 2; Schivata; Maestria Con le Armi, Mobilità in Combattimento; Attacco Base Bonus 6.

Le abilità da un duellante fanno da complemento a quei bardi e spie che vogliono aumentare le loro capacità di combattimento ma che, data la mancanza di armatura pesante, temono di lanciarsi nei combattimenti. I duellanti combattono in prima linea con guerrieri, barbari e altri combattenti, schivando abilmente le lame dei loro nemici mentre bersagliano con estrema destrezza i loro punti deboli.

TEURGA MISTICO

Prerequisiti: Conoscenza (Arcana) 3; Lore (Relizione) 3; Capacità di Lancio di Incantesimi Arcani di Livello 2; Capacità di Lancio di Incantesimi Divini di Livello 2.

I teurghi mistici non pongono alcun limite alle loro abilità magiche e non vedono alcun problema nel dedicarsi tanto all’arcano quanto al divino. Cercano la magia in tutte le sue forme, e non trovano alcuna ragione perché debbano limitare la propria conoscenza dedicandosi solo allo studio e all’uso di una sola tipologia di magia. Tuttavia la realtà è che alcuni di questi teurghi cerano semplicemente di ottenere poteri senza limiti. Il teurga mistico è un potente componente di ogni party, usando la magia per attaccare, difendere e curare. I teurghi mistici hanno viaggiato in lungo e in largo per il mondo alla ricerca di artefatti sacri ed arcani, sapienza magica o rivelazioni divine e la maggior parte di essi non ha problemi nell’unirsi a gruppi di avventurieri, fintanto che gli scopi del gruppo non entrino in conflitto diretto con i loro.

HELLKNIGHT SIGNIFIER

Prerequisiti: Conoscenza (Arcana) 5; Conoscenza (Mondo) 5; Persuasione 2; Deve Avere Una Delle Seguenti Caratteristiche: Addestramento Nell’uso Dell’Armatura Arcana, Prete Guerriero; Allineamento: Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio, Qualsiasi Legale; Capacità Di Lancio Di Incantesimi Arcani Di Livello 3 o Capacità Di Lancio Di Incantesimi Divini Di Livello 3.

Questi cavalieri sono il braccio magico dell’Ordine Degli Hellknight. Servono come sicari dell’ordine ed usano i loro poteri magici per eradicare e punire senza sosta i criminali alla lettera della legge. Portano maschere – spesso senza alcun tratto – per caratterizzarsi come impersonali agenti dell’ordine, senza empatia, senza emozioni e dedicati a giudicare in modo imparziale tutti i criminali. La loro machera è il simbolo della loro devozione ai precetti della legge e al dispensare giustizia, oltre che ad essere usata come focus per molti dei loro incantesimi. Tradizionalmente si tratta di incantatori arcani o divini.

CAVALIERE DI ELDRITCH

Prerequisiti: Capacità Di Lancio Di Incantesimi Arcani Di Livello 3; Abilità Nell’uso Delle Armi Da Guerra.

Questi cavalieri uniscono le abilità dei guerrieri a quelle degli incantatori, lanciando incantesimi ai nemici in un momento, e falciando gli opponenti con l’acciaio nell’altro. Sono perfettamente a loro agio tanto combattendo nel fitto della battaglia che lanciando incantesimi restando al sicuro dietro la prima fila. La loro versatilità li rende alleati preziosi, soprattutto quando la natura della battaglia non è chiara.

DISCEPOLO DEL DRAGO

Prerequisiti: Capacità di lanciare in modo spontaneo incantesimi arcani di livello 1; conoscenza (Arcana) 5; nessun archetipo: stregone empireo/stregone silvano/stregone saggio; non deve avere la caratteristica: bloodline o deve avere una delle seguenti discendenze draconiche: Nero, blu, bronzo, rame, oro, verde, rosso, argento, bianco.

Con la magia di un incantatore a loro disposizione, questi discepoli possono assumer il ruolo del classico personaggio che sfrutta la magia, intralciando i movimenti dei nemici, e lanciando incantesimi per danneggiare i loro opponenti. Le loro abilità draconiche, tuttavia, rendono tali versatili incantatori ancora più formidabili, dato che possono usare il loro fiato e il volo per distruggere i nemici in modo diretto.

Pathfinder Wrath of the Righteous