Pathfinder Wrath of the Righteous: Guida ad Assassino, Stregone, Prete Guerriero e Strega

Per celebrare il lancio ufficiale di Pathfinder Wrath of the Righteous, e dal momento che il gioco non sarà tradotto in italiano, continuiamo a scoprire insieme il titolo di Owlcat Games. In questa nostra sesta guida in italiano per Pathfinder Wrath of the Righteous, scopriremo nuove classi e sottoclassi a nostra disposizione.

  • STREGONE E CLASSI SPECIALI (I)
  • Pathfinder Wrath of the Righteous: Classi e Sottoclassi

    ASSASSINO

    Gli assassini posso combattere sia corpo a corpo che dalla distanza. Il loro ruolo principale è quello di infliggere una quantità enorme di danno ai nemici. Tuttavia le loro difese sono abbastanza scarse.

    • Sicario Arcano: alcuni assassini studiano la conoscenza arcana in modo da apprendere nuovi metodi efficaci per cacciare i propri bersagli.
    • Liberatore: conosciuti anche come assassini divini, lame degli dei, o portatori dell’ira, i liberatori sono le armi scelte da una divinità per punire coloro che li hanno offesi. Normalmente le divinità maligne preferiscono usare gli assassini, mentre alcune divinità benigne si avvalgono dei liberatoritori per risolvere problemi in maniera più discreta di quanto potrebbe fare un chierico, un inquisitore, un paladino o un prete guerriero.
    • Giustiziere: questi killer professionisti sono allenati e quasi unicamente utilizzati dalle famiglie criminali. Svegli e senza scrupoli, operano in maniera indipendente, spesso mettendo i propri servigi al soldo del miglior offerente. Sebbene solo pochi sfruttino tali connessioni con le famiglie per estorcere pagamenti più alti, la maggior parte di loro segue un rigido codice personale, mantenendo l’assoluta trasparenza con chi gli ha assoldati.
    • Imitatore (prerequisiti: umano): la razza umana è famosa per la sua abilità d’apprendimento e la voglia di carpire quanto ci sia di migliore dalle altre razze. Gli imitatori sono geni nell’abilità di memorizzare e copiare gli stili di combattimento. Mentre altri passano la propria vita perfezionando una tecnica, gli imitatori già ne sanno usare varie. In combattimento si adattano immediatamente all’andamento della battaglia scegliendo lo stile ci combattimento più adatto, spesso improvvisando, confondendo i loro nemici.
    • Prole dell’Assassino: generazioni di guerrieri hanno saputo resistere contro ostacoli insormontabili. Alcune delle loro antiche tecniche sono arrivate fino a noi.
    • Assassino dello Stige: sbucano dalle ombre più oscure per incutere timore nei cuori delle genti civilizzate. Sono killer senza scrupoli che controllano briciole di magia che gli permette di arrivare senza essere visto, commettere un omicidio, e fuggire senza essere scoperto.
    • Avanguardia: sono comandanti di battaglia che si concentrano sulla brutalità dello scontro e guidano gli alleati verso una sanguinosa vittoria. Veloci nel rispondere alle minacce, le avanguardie sono scout preziosi, ufficiali competenti e abilissimi strateghi.

    STREGONE

    Gli stregoni sono potenti incantatori arcani, estremamente efficaci in battaglia. A differenza di altri incantatori arcani, posso usare solo un numero limitato di incantesimi, cosa che li rende meno flessibili in varie circostanze. Tuttavia possono lanciare un numero superiore di incantesimi prima di dover riposare.

    • Sanguemisto: una discendenza mista combina i poteri di due retaggi differenti. In molti casi gli stregoni con tale caratteristica sono figli di due stregoni con genealogie differenti ma, occasionalmente, possono essere generati dalla coesione di poteri differenti. Uno stregone abissale che proviene da una famiglia che ha avuto a che fare con demoni, o uno stregone arcano scresciuto dalle fate, sono tutte fonti possibili per generare una stirpe di stregoni sanguemisto.
    • Stregone Empireo: il loro potere divino proviene dall’intuizione piuttosto che dalla forza di personalità.
    • Stregone Irresistibile: i poteri magici innati sono sempre un fenomeno allettante, e molte persone si accontentano della portata dei loro poteri, ma gli stregoni inarrestabili bramano di poter potenziare al massimo le loro capacità.
    • Saggio Stregone: le fonti della tua magia sono la conoscenza e le tradizioni che la tua stirpe ha accumulato di generazione in generazione, e non solo la forza della tua personalità. Usi la tua intelligenza, piuttosto che il tuo carisma, per determinare tutte le abilità di classe e gli effetti connessi ad essa, come gli incantesimi bonus giornalieri, il livello massimo degli incantesimi, i tiri salvezza DC delle tue magie e il numero di sui per i poteri connessi con la tua stirpe.
    • Cercatore: gli stregoni ottengono i loro poteri in modi strani e misteriosi, sia che siano stati scelti per lignaggio che per casualità. Mentre molti potrebbero essere accontentarsi dei poteri ricevuti, alcuni oracoli si uniscono ai Pathfinder con l’intenzione di saperne di più sopra i propri poteri e per determinare la genesi e la storia dei loro poteri eldritici. Questi incantatori sono conosciuti come cercatori, per via della loro ossessione nella ricerca di testi antichi e oscure rovine dove sperano di trovare qualsiasi indizio circa la loro storia ed eredità.
    • Stregoni Silvani: i tuoi legami con la natura hanno a vedere più con le creature che con un capriccio.
    • Erede a Nove Code (prerequisiti: kitsune): le storie narrano spesso di kitsune a più code, ma solo pochi realizzano che meno di un kitsune su mille ha un tale potenziale, e coloro che lo posseggono spesso hanno la magia che scorre nelle loro vene o sono stati benedetti dalla dea matrona della loro razza. Come risultato, quelli che abbracciano i poteri mistici delle loro nuove code, spesso ottengono poteri magici, diventando eredi a nove code.

    PRETE GUERRIERO

    I preti guerrieri utilizzano sia le semplici armi che una vasta scelta di incantesimi. Sono efficaci tanto in attacco che in difesa, possono curare e potenziare i propri alleati, e hanno la capacità di incanalare l’energia per curare o danneggiare bersagli multipli.

    • Campione della Fede (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless né ateo): i campioni della fede sono crociati che usano il potere del loro patrono divino per annientare la fede dei nemici.
    • Capo della Setta (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless né ateo): additati come fanatici, lunatici o ossessivi, i cultisti percepiscono sé stessi come veri devoti della loro divinità. E i capi di questi devoti, i leader delle sette, sono i più fanatici tra tutti. Tali leader sono rinomati per corrompere i cuori più ragionevoli e portarli verso i loro insegnamenti corrotti, ma anche per colpire tutti coloro che cercano di interferire con i loro scopi.
    • Disincantatore (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless né ateo): mentre l maggior parte dei preti guerrieri si concentrano sulla cura dei corpi, i disincantatori si concentrano sui pericoli per la mente e per l’anima. Usando i poteri del loro patrono, cercano di mantenere sotto controllo le forze magiche.
    • Campione Selvaggio (prerequisiti – non deve avere i seguenti tratti: Rahadoum Faithless, Ateo, Abadar, Areshkagal, Asmodeus, Calistria, Cayden Cailean, Deskari, Desna, Godclaw, Gorum, Groetus, Gyronna, Iomedae, Irori, Kabriri, Lamashtu, Nethys, Norgorber, Pharasma, Pulura, Rovagug, Sarenrae, Shelyn, Torag, Urgathoa, Zon-Kuthon): quando un prete guerriero dedica sé stesso ad una divinità del mondo naturale, viene talvolta benedetto con poteri sovrannaturali che gli permettono di invocare potere e furia animale.
    • Predicatore (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless né ateo): un predicatore si lancia nelle lande desolate corrotte dell’Abisso armato solo della sua arma e della sua fede, urlando ai cieli il nome della sua divinità. Molti predicatori non sopravvivono i primi giorni nelle lande ostile, ma coloro che vi riescono diventano materiale per leggende, animando gli spiriti di crociati vicini e lontani.
    • Portatori di Scudo (prerequisiti: non deve essere Rahadoum Faithless né ateo): sono guerrieri divini che in battaglia occupano le prime linee, spalla a spalla con i soldati della loro gente.

    STREGA

    Le streghe sono potenti incantatrici arcane che hanno accesso ai più potenti incantesimi. Sono particolarmente efficaci in controllare ed indebolire i nemici sia con incantesimi che usando speciali abilità magiche chiamate maledizioni. Le streghe sono anche in grado di curare e potenziare i propri alleati, sebbene in maniera meno efficace che altre classi. È una classe complessa da utilizzare, soprattutto per i neofiti.

    • Strega Elementale: talvolta le streghe si immergono nelle energie elementali, riuscendo così ad evocare poteri distruttivi contro i loro nemici.
    • Legame della Megera: sia che si tratti di un mutaforma in procinto di soccombere al richiamo della madre, di una strega maledetta da una megera affinché diventi il suo mezzo di tormento, una strega vanitosa e meschina bramosa di potere, o un’altra povera creatura simile, l’anima di queste streghe è stata infettata dalla cattiveria di una megera e dalla sua potente e corrotta magia arcana. Le loro menti e i loro corpi iniziano a mutare per riflettere il loro nuovo essere. Questa lenta mutazione che le contamina è simile alla corruzione maledetta e le rende candidate perfette per tale ulteriore potere – e tragedie.
    • Invoca Maledizioni: sono streghe che dedicano la loro intera esistenza al reame della vita – curando i feriti e distruggendo i non-morti – o al reame della morte, distruggendo i vivi e aiutando i non-morti.
    • Guardiana della Ley Line: alcune streghe attingono al potere dei loro patroni non attraverso speciali connessioni con un familiare ma, piuttosto, attraverso l’immenso network di ley lines che attraversa tutti i piani. Queste streghe possono sfruttare il potere di tali linee anche trovandosi lontane da quei punti in cui un mortale incantatore può accedere a tale energia.
    • Strega Marchiata: certe streghe vedono i loro poteri non come un dono ma come una maledizione. Il loro corpo è segnato con un marchio del loro destino infelice. Forse il patrono di tale strega era crudele e decise che il potere doveva essere ottenuto a caro prezzo, o forse, aiutò la strega a trasformare le avversità in una fonte nuova di potere. Una strega marchiata si affida all’intuito, la sua magia è basata non sulla sua prontezza di spirito ma sulla forza del suo carattere. Al posto dei poteri normalmente garantiti da un patrono, tali streghe diventano una sorta di oracoli, e possono lanciare gli incantesimi in maniera spontanea, come uno stregone più che come un mago.
    • Strega del Velo: segreti, misteri e veli sono la colonna vertebrale in continuo mutamento delle streghe del velo. Sono sempre alla ricerca di nuove conoscenze arcane appartenenti a questo universo, mentre proteggono i propri segreti.
    fantasyguidaPathfinder Wrath of the Righteous