Pathfinder Wrath of the Righteous: Guida a Magus, Monaco, Oracolo e Paladino

Per celebrare il lancio ufficiale di Pathfinder Wrath of the Righteous (02/09/2021), e dal momento che il gioco non sarà tradotto in italiano, continuiamo a scoprire insieme il titolo di Owlcat Games. In questa nostra quarta guida in italiano per Pathfinder Wrath of the Righteous, scopriremo tutte le classi e sottoclassi a nostra disposizione.

Pathfinder Wrath of the Righteous: Classi e Sottoclassi

MAGUS

I magus sono lanciatori di incantesimi arcani che combattono con un’arma in una mano e un incantesimo nell’altra. Sono assaltatori estremamente efficaci grazie ad un vasto inventario di incantesimi offensivi e difensivi. Tuttavia, utilizzare questa classe richiede molta attenzione e micromanagement.

  • Cavaliere Arcano: quando un magus instaura un legame intenso con la propria cavalcatura diventa un Cavaliere Arcano. I magus ed i loro fedeli compagni animali non solo diventano un’unica cosa ma diventano letteralmente una singola entità arcana. – condividono la stessa pozza di energia arcana e possono muoversi insieme tra le dimensioni, confondendo i nemici apparendo dal nulla con attacchi improvvisi.
  • Mago Guerriero Corazzato: molti maghi guerrieri si concentrano puramente sull’uso di evocazioni distruttive, ma alcuni ampliano i propri studi al fine di includere anche l’uso dell’affidabile acciaio. Questi maghi guerrieri corazzati imparano a muoversi e a lanciare incantesimi anche indossando le più pesanti armature ed hanno sviluppato nuovi metodi magici per incantare la propria armatura.
  • Arciere di Eldritch: questi arcieri sono in grado di far piovere attacchi magici sulle teste dei loro nemici.
  • Erede di Eldritch: a differenza dei maghi tradizionali, gli eredi di Eldritch non studiano i tomi di magia, ne passano tempo apprendendo a combinare le abilità di combattimento con quelle magiche. Invece, gli eredi di Eldritch, scoprono che i loro incantesimi e le loro abilità vengono a loro in maniera naturale.
  • Creatore di Maledizioni: hanno scoperto come usare il proprio potere arcano per replicare le maledizioni delle streghe. Questi magi possono stregare alleati o nemici, maledire i loro opponenti ed espandere la selezione di incantesimi a loro disposizione includendo molte maledizioni e incantesimi dannosi.
  • Santi della Spada: spendono la propria vita concentrando il proprio addestramento e la meditazione per raggiungere una perfezione estatica nell’uso di una sola arma, che normalmente, ma non sempre, e una spada. Incanalano questa forza arcana in danze vertiginose e letali che vanno persino oltre le capacità dei più grandi guerrieri.
  • Lama Danzante (prerequisiti: elfo): il fatto che molti degli elfi siano portati quasi naturalmente a diventare stregoni influenza persino come gli elfi non-stregoni percepiscano sé stessi. Molti magi elfi non si considerano esperti di una mescola di abilità di combattimento e talenti magici ma, piuttosto, come una “sottocategoria” degli stregoni che studiano gli effetti e le tecniche del movimento fisico sull’abilità di lanciare gli incantesimi. Essi credono che la loro abilità di lanciare incantesimi combattendo derivi dalla “danza degli incantesimi”, che è semplicemente un altro tipo di stregoneria.

MONACO

I monaci sono maestri nell’uso delle arti marziali, letali nel combattimento corpo a corpo. Combattono a mani nude, o con armi speciali dei monaci. Un monaco deve avere un allineamento legale o non saranno in grado di avanzare.

  • Maestro della Bastone (prerequisiti: allineamento Legale Buono/Neutrale/Malvagio/qualsiasi Legale): alcuni monaci concentrano i propri sforzi per perfezionare l’uso di una delle armi più semplici che esitano: il bastone. Si allenano finché il bastone non diventa una naturale estensione del loro corpo.
  • Pugno Squamato (prerequisiti: allineamento Legale Buono/Neutrale/Malvagio/qualsiasi Legale): intrisi in tradizioni che fanno risalire le proprie origini ai monaci guerrieri che si allenavano sotto la tutela di maestri draconici, i pugni squamati rifuggono l’introspezione passiva a favore di una sicurezza incrollabile. Imparano come combinare la brutale intimidazione e la sfrontata ferocità di un antico wyrm per devastare i propri nemici.
  • Sensei (prerequisiti: allineamento Legale Buono/Neutrale/Malvagio/qualsiasi Legale): i sensei sono maestri riveriti che impartono lezioni sull’essere tutt’uno di mente, corpo e spirito, insieme con occasionali correzioni che sono rapide e discrete. Piuttosto che usare la saggezza solo per i loro scopi, la usa per migliorare chi lo circonda.
  • Sohei (prerequisiti: allineamento Legale Buono/Neutrale/Malvagio/qualsiasi Legale): sono maestri nell’arte dell’equitazione e della caccia. Un monaco soldato che è efficacie tanto a piedi che a cavallo. Sebbene siano abili nel combattimento a mani nude, molti sohei preferiscono usare armi che possono usare quando vanno a cavallo.
  • Monaco Tradizionale (prerequisiti: allineamento Legale Buono/Neutrale/Malvagio/qualsiasi Legale): seguono il rigido codice di disciplina che migliaia prima di loro hanno seguito. Sacrificano la possibilità di scegliere il loro potere in cambio di una volontà d’acciaio e il fidato set di abilità tradizionali.
  • Arciere Zen (prerequisiti: allineamento Legale Buono/Neutrale/Malvagio/qualsiasi Legale): certi monaci cercano di diventare tutt’uno con un’arma totalmente diversa dalle solite – l’arco. L’arciere zen utilizza un’arma che la maggior parte dei monaci evita, e cerca la perfezione nel tendere la corda dell’arco, nel flettere le braccia dell’arma e nel volo della freccia perfettamente scoccata.
  • Studioso della Pietra (prerequisiti: allineamento Legale Buono/Neutrale/Malvagio/qualsiasi Legale + Oread): seguendo il sentiero della pietra, questi studiosi rinunciano a gran parte della mobilità tipica dei monaci a favore della resistenza pura.

ORACOLO

Gli oracoli sono incantatori divini potentissimi che hanno accesso alla magia divina più potente. Posso curare e potenziare efficacemente i loro alleati, o devastare i propri nemici. Gli oracoli hanno accesso ad un numero limitato di incantesimi e ne ottengono di nuovi solo al passare di livello. Ciò li rende meno flessibili, ma possono lanciare un numero maggiore di incantesimi prima di dover riposare.

  • Erborista Divino (prerequisiti: non deve esse Rahadoum Faithless): praticano un’oscura arte alchemica che involve tecniche mediche e rigeneranti che trascendono la normale alchimia, permettendogli di offuscare la linea di confine tra medicina alchemica e miracoli divini.
  • Filosofo Illuminato (prerequisiti: non deve esse Rahadoum Faithless): cercano l’illuminazione attraverso la compassione, moderazione ed umiltà. Seguendo gli insegnamenti della loro filosofia, i filosofi illuminati cercano di raggiungere l’illuminazione e diventare tutt’uno con l’universo.
  • Camminatore Solitario (prerequisiti: non deve esse Rahadoum Faithless): sono reclusi che hanno ottenuto i poteri oracolari attraverso l’isolamento nel profondo di un deserto, sul picco di una montagna o in altre località sperdute. La familiarità con i luoghi ameni gli dona poteri che gli permettono di evadere i nemici.
  • Oracolo Posseduto (prerequisiti: non deve esse Rahadoum Faithless): alcuni oracoli sono posseduti da spiriti, demoni o entità simili. Invece di attingere i loro poteri dalle divinità, questi oracoli hanno tali esseri ultraterreni che emanano i loro poteri attraverso di loro.
  • Cercatore (prerequisiti: non deve esse Rahadoum Faithless): gli oracoli ottengono i loro poteri in modi strani e misteriosi, sia che siano stati scelti per lignaggio che per casualità. Mentre molti potrebbero essere accontentarsi dei poteri ricevuti, alcuni oracoli si uniscono ai Pathfinder con l’intenzione di saperne di più sopra i propri poteri e per determinare la genesi e la storia dei loro poteri eldritici. Questi incantatori sono conosciuti come cercatori, per via della loro ossessione nella ricerca di testi antichi e oscure rovine dove sperano di trovare qualsiasi indizio circa la loro storia ed eredità.
  • Sussurratore del Vento (prerequisiti: non deve esse Rahadoum Faithless): le persone spesso si ritrovano ad ascoltare il fruscio del vento, ma solo in pochi riescono a percepire ciò che il potente elemento naturale bisbiglia e ad usarlo come fonte di potere.
  • Purificatore (prerequisiti: non deve esse Rahadoum Faithless + Aasimar): il purificatore è sempre alla ricerca di segnali di possessione o controllo mentale che si manifestano nelle vittime di creature diaboliche e dei loro servitori. Un purificatore cerca la libertà della mente, del corpo e dello spirito da tale legame peccaminoso e dalla contaminazione del profano.

PALADINO

I paladini combattono il male in prima linea. Sono specialmente efficaci nel distruggere le creature maligne più potenti. Man mano che diventano più potenti ottengo accesso ad un piccolo numero di incantesimi divini basici che si concentrano soprattutto sulla cura e sul potenziamento di sé stessi e dei propri alleati. Un paladino deve avere un allineamento Legale Buono o perderà gran parte dei propri poteri.

  • Guardiano Divino (prerequisiti: Legale Buono + non deve essere Ateo + non deve essere un Rahadoum Faithless + deve seguire una delle seguenti divinità: Abadar, Erastil, Iomedae, Irori, Sarenrae, Shelyn, Torag): questi guardiani dedicano sé stessi alla protezione e difesa di una creatura alla volta, sia essa il suo lord, un alleato chierico o un innocente che si trovi a dover affrontare un pericolo insormontabile a causa del male. Si dedicano ai problemi del mondo materiale, tralasciando gli studi divini e non hanno accesso agli incantamenti divini.
  • Cacciatore Divino (prerequisiti: Legale Buono + non deve essere Ateo + non deve essere un Rahadoum Faithless + deve seguire una delle seguenti divinità: Abadar, Erastil, Iomedae, Irori, Sarenrae, Shelyn, Torag): la maggior parte dei paladini si lancia in battaglia, affrontando il nemico fianco a fianco. Il cacciatore divino preferisce ingaggiare il male dalla distanza, abbattendo i nemici prima che possano minacciare i suoi alleati.
  • Discepolo Divino (prerequisiti: Legale Buono + non deve essere Ateo + non deve essere un Rahadoum Faithless + deve seguire una delle seguenti divinità: Abadar, Erastil, Iomedae, Irori, Sarenrae, Shelyn, Torag): sono paladini che aumentano le proprie abilità in battaglia solo attraverso la fede ma anche attraverso la conoscenza. Studiano i nemici per incontrare il metodo più efficace per abbatterli.
  • Ospitaliere (prerequisiti: Legale Buono + non deve essere Ateo + non deve essere un Rahadoum Faithless + deve seguire una delle seguenti divinità: Abadar, Erastil, Iomedae, Irori, Sarenrae, Shelyn, Torag): i paladini sono noti per la loro carità e per prendersi cura dei malati. Gli ospitalieri si dedicano principalmente a tale chiamata spendendo la maggior parte del loro tempo curando i poveri e soccorrendo i bisognosi.
  • Martire (prerequisiti: Legale Buono + non deve essere Ateo + non deve essere un Rahadoum Faithless + deve seguire una delle seguenti divinità: Abadar, Erastil, Iomedae, Irori, Sarenrae, Shelyn, Torag): il codice dei paladini insegna a mettere il benestare dei più davanti al proprio, ma alcuni paladini portano questo concetto ancora più in là, facendosi carico direttamente delle sofferenze del mondo in modo da aiutare gli altri e ispirando i loro alleati a lanciarsi in atti incredibili di valore piuttosto che cercare la gloria per sé stessi.
  • Guerriero della Luce Sacra (prerequisiti: Legale Buono + non deve essere Ateo + non deve essere un Rahadoum Faithless + deve seguire una delle seguenti divinità: Abadar, Erastil, Iomedae, Irori, Sarenrae, Shelyn, Torag): alcuni paladini usano il loro dono per concentrarsi sulla luce sacra che brilla all’interno delle loro anime. Con il dono della purezza e della redenzione, tali paladini passano gran parte delle loro vite aiutando i più a trovare il vero cammino. Rilasciare tale potere richiede pazienza e grandi sacrifici.
  • Signore della Pietra (prerequisiti: Legale Buono + non deve essere Ateo + non deve essere un Rahadoum Faithless + deve seguire una delle seguenti divinità: Abadar, Erastil, Iomedae, Irori, Sarenrae, Shelyn, Torag + Nano): sono devote sentinelle delle enclave naniche, e attingono i loro poteri dalla terra e dalle antiche pietre per proteggere la loro gente.
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