Guida Wartales: I Primi Passi

Wartales, l’attesissimo RPG open world medievale di Shiro Games, è finalmente tra noi in Early Access. Ecco allora una serie di consigli per affrontare i primi minuti di gioco, e che potrebbero fare la differenza tra la vita e la morte nelle spietate terre di Edoran.

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Guida a Wartales: Creiamo La Nostra Banda Di Mercenari

Il primo passo in assoluto in Wartales, sarà la creazione della nostra “banda”. Che siano contadini alla ricerca di una vita migliore, o criminali incalliti, avremo a nostra disposizione 3 scelte che determineranno bonus, malus e la composizione del nostro gruppo. Scopriamo come fare, in questa nostra guida in italiano per Wartales.

Il primo passo nella scelta del nostro destino, sarà quello di determinare l’origine della nostra “allegra” brigata.

I tuoi compagni sono:

  • Un gruppo di amici, apprendisti, in cerca d’avventure: inizieremo con +30 punti di Prestigio ma con 30 punti Esperienza in meno. Il gruppo sarà formato da 1 Spadaccino, 1 Arciere, 1 Ranger, 1 Bruto.
  • Uomini che scortano i mercanti che hanno perso il loro capo: 150 Korone in più, ma 1 fiala di medicina in meno. 1 Spadaccino, 1 Guerriero, 1 Lanciere, 1 Bruto.
  • Disertori in fuga dal loro terribile capitano: +50 d’esperienza (solo all’inizio) ma, essendo disertori, cominceremo l’avventura con +30 punti sospetto. 1 Spadaccino, 1 Arciere, 1 Ranger, 1 Bruto.
  • Giovani contadini in cerca di una vita migliore. Otterremo 10 porzioni di pane in più, ma avremo 50 Korone in meno. Il gruppo sarà formato da 1 Bruto, 2 Lancieri ed 1 Arciere.
  • Banditi in fuga dalla Guardia: +100 Korone ma anche +65 punti sospetto. 1 Bruto, 2 Rangers e 1 Arciere.

Sebbene sia divertente provare tutte le varie combinazioni e non ci sia una scelta nettamente superiore alle altre, comiciare con qualche spicciolo in più fa sempre comodo, ragion per cui iniziare come scorta dei mercanti non sarebbe una cattiva idea. Se vi preoccupa la fiala in meno di medicina sappiate che comprarne una dall’Alchimista costerà “solo” 30 korone, quindi sarà facilmente recuperabile e vi rimarrà un bel gruzzoletto da spendere per altre vettovaglie.

Anche il cibo in più è un’ottima scelta, facendoci risparmiare un po’ di korone e fornendoci una scorta non indifferente di pane sufficiente per circa 2 giorni (con il gruppo di partenza consumeremo 6 razioni al giorno). Tuttavia le 50 korone in meno si potrebbero far notare. Se invece voleste scegliere di fare i disertori, ma vi preoccupano i punti sospetto (ovvero quei punti che determinano quanto saremo “ricercati” dagli uomini della Guardia) sarete felici di sapere che, nel caso vogliate sbarazzarvene, basterà portare a termine le missioni offerteci nei villaggi o aiutando le guardie cittadine contro i banditi (ovvero comportandoci bene).  

Nel caso invece vi vogliate dedicare alla vita del bandito, allora quei 65 punti di sospetto saranno un buon punto di partenza. Interessanti anche i 30 punti di prestigio degli apprendisti. In alcuni casi potremo infatti usare questa “risorsa” per intraprendere varie azioni speciali, come “persuadere” i nostri interlocutori convincendoli, per esempio, a lasciarci passare senza doverli corrompere o minacciare. Per quanto riguarda invece le classi, sebbene non ci sia un built migliore delle altre, personalmente preferiamo avere sin dal principio un arciere tra le nostre fila, classe in grado di far danno senza entrare direttamente in mischia.

Bonus…

Dopo aver scelto le origini della nostra compagnia, potremo scegliere un bonus tra 5 disponibili.

I tuoi compagni…:

  • Sono abituati alle lunghe marce: riduce del 10% la velocità con cui si accumula la fatica connessa agli spostamenti, ovvero ci potremo muover più a lungo prima di doverci accampare per riposare.
  • Sono abili combattenti: aumenta del 10% l’esperienza ottenuta con i combattimenti.
  • Sono estremamente resistenti: la Costituzione aumenta del 10%.
  • Sono abili nello “schiaffo del soldato”: danno critico aumentato del 10%.
  • Sanno come rivolgersi alle nuove reclute: costi di reclutamento ridotti del 10%.

Anche in questo caso, sebbene tutte le opzioni offrano dei vantaggi notevoli, ci sentiamo di consigliarvi il 10% in più in costituzione, un aumento che si farà sentire soprattutto durante i primi combattimenti, quando saremo sprovvisti di armature decenti e saremo ancora abbastanza debolucci. Anche il 10% in più d’esperienza post combattimenti non è male, considerando che una parte centrale di Wartales sono proprio le battaglie.

…e malus

In Wartales non dovremo scegliere però solo le origini del nostro gruppo e che bonus utilizzare, ma saremo “costretti” a scegliere anche un malus che caratterizzerà i nostri compagni.

Se dovessi indicare un difetto dei tuoi compagni diresti che…:

  • Hanno un aspetto modesto: la capacità di carico di ogni compagno è ridotta di 1 Kg.
  • Sono sempre scontenti: la felicità del gruppo è ridotta di 1.
  • Sono particolarmente sfortunati: la possibilità di colpo critico è ridotta del 3%.
  • Sono dormiglioni: il rischio di essere attaccati quando ci si accampa aumenta del 10%.
  • Hanno un concetto molto strano di lealtà: le chances che un compagno abbandoni il gruppo se scontento, aumentano del 10%.

A differenza dei due passi precedenti, qui la scelta è quasi univoca: dormiglioni, ovvero il 10% in più di venire attaccati mentre ci si accampa. Le altre opzioni sono molto peggiori. Vorrete infatti avere sempre quanto più spazio possibile nel vostro inventario, soprattutto all’inizio quando avremo solo 1 mulo, evitare di avere un party infelice e/o di perdere un compagno, soprattutto se di livello avanzato. Inoltre, se aveste scelto il bonus d’esperienza nei combattimenti, uno scontro in più vorrà dire esperienza in più, combinando così malus e bonus. Nel caso in cui invece voleste dormire tranquilli, allora la seconda miglior scelta sarà la riduzione della possibilità di infliggere un colpo critico, dato che si parla di un “solo” 3%.

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